平成28年度 秋期25テクノロジ系

基本情報 平成28年度 秋期 問25:テクノロジ系に関する問題

3次元グラフィックス処理におけるクリッピングの説明はどれか。

  • aCG 映像作成における最終段階として, 物体のデータをディスプレイに描画でき るように映像化する処理である。
  • b画像表示領域にウィンドウを定義し, ウィンドウの外側を除去し, 内側の見え る部分だけを取り出す処理である。正答
  • cスクリーンの画素数が有限であるために図形の境界近くに生じる, 階段状のギ ザギザを目立たなくする処理である。
  • d立体感を生じさせるために, 物体の表面に陰影を付ける処理である。
正答:B画像表示領域にウィンドウを定義し, ウィンドウの外側を除去し, 内側の見え る部分だけを取り出す処理である。

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答えは b「ウィンドウの外側を除去し、内側だけ取り出す処理」 です。

クリッピングは「画面に映る範囲だけ切り抜く」処理。

3Dの世界では、視界の外(カメラの後ろや横)まで全部計算したら無駄。見える範囲だけ計算することで処理が軽くなります。写真をトリミングするのと同じ感覚。

👉 覚え方:クリッピング=はみ出しカット

ほかの選択肢:a 描画=レンダリング/c ギザギザ除去=アンチエイリアシング/d 陰影付け=シェーディング。「範囲外を切る」がクリッピング。

標準試験対策の基準レベル

なぜこれが正解か

正解は b。クリッピング(clipping)は3Dグラフィックスパイプラインで表示領域(ビューポート/ウィンドウ)外のジオメトリを除去し、内側の可視部分のみ処理対象とする処理。視錐台外のポリゴンや、ウィンドウ境界をまたぐポリゴンの境界での切断を含む。描画コスト削減が主目的。

各選択肢の解説

  • a 物体データをディスプレイに映像化:レンダリング(描画パイプラインの最終段階)。
  • b ウィンドウ外側除去・内側取出し:正解。クリッピング。
  • c ギザギザを目立たなくする:アンチエイリアシング(anti-aliasing)。標本化に伴うエイリアスを軽減。
  • d 物体表面に陰影付け:シェーディング(shading)。光源計算で立体感創出。

覚え方・ひっかけ注意

3D CG基本処理用語:

  • モデリング:3Dモデル作成
  • クリッピング:表示範囲外除去
  • 隠面消去(hidden surface removal):奥のオブジェクトを手前で隠す(Zバッファ法)
  • シェーディング:陰影付け
  • テクスチャマッピング:表面に画像貼り付け
  • アンチエイリアシング:ジャギー除去
  • レンダリング:最終映像化

「クリッピング=切る/シェーディング=陰/アンチエイリアシング=ギザ消し」で識別。試験では用語識別問題が頻出。

上級誤答論破・背景理論まで深掘り

理論的背景

クリッピングは3DレンダリングパイプラインのVertex Stage後・Rasterization前に実施。代表アルゴリズム:

  • Cohen-Sutherlandアルゴリズム:2D線分クリッピング、領域コードで効率判定
  • Liang-Barskyアルゴリズム:パラメトリック表現でCohen-Sutherlandより高速
  • Sutherland-Hodgmanアルゴリズム:多角形クリッピング、平面ごと逐次クリップ
  • Weiler-Athertonアルゴリズム:凹多角形のクリッピング

3Dではビューフラスタム(view frustum)=6平面(near, far, left, right, top, bottom)で構成されるピラミッド型視野体積に対しクリップ。斉次座標系(homogeneous coordinates)での透視除算前にクリップするのが定石(W値を考慮した正確なクリップ)。

実務での使われ方

GPU描画パイプライン(DirectX/OpenGL/Vulkan)の標準処理:

1. Vertex Shader:頂点変換

2. Tessellation/Geometry Shader(任意)

3. Clipping:視錐台クリップ+カリング

4. Perspective Division:透視除算

5. Viewport Transform:スクリーン座標変換

6. Rasterization:ピクセル化

7. Fragment/Pixel Shader:色決定

8. Output Merger:Zバッファ・αブレンド

最適化技法:

  • フラスタムカリング:オブジェクト単位の早期除去(CPU側)
  • オクルージョンカリング:他オブジェクトに隠されたものを除外
  • バックフェイスカリング:裏面を向いたポリゴン除去(裏側は見えないので)
  • LOD(Level of Detail):距離に応じてメッシュ解像度切替

試験での位置づけ

マルチメディア・コンピュータグラフィックス分野の出題。基本情報では用語識別、応用情報・組込みシステムスペシャリストでは3D描画パイプライン全般・シェーダ・GPU並列処理・OpenGL/Vulkanまで踏み込む。

選択肢の発展補足

関連CG技術:

  • Zバッファ法:奥行きバッファで隠面消去
  • スキャンライン法:水平線単位で描画
  • レイトレーシング:光線追跡で物理的に正確な反射・影・屈折
  • パストレーシング:レイトレーシングを発展、グローバルイルミネーション(GI)
  • ラスタライゼーション:従来のGPU描画方式(高速・近似)
  • ハイブリッドレンダリング:ラスタ+RTで効率と品質両立(RTX)

2018年NVIDIA RTXシリーズ以降、ハードウェアレイトレーシングが普及し、リアルタイムCGの品質が飛躍。メタバース・XR用途ではFoveated Rendering(視線追従で中心部のみ高解像度)等の最適化が重要。機械学習活用(DLSS・FSR)でアップスケーリング高速化も発展中。試験対策は基本3D用語の識別+現代GPU技術の理解で上位資格までカバー可能。

出典・引用について

出典:IPA(情報処理推進機構)公式 基本情報技術者試験 平成28年度 秋期25/ 公的機関配布資料につき出典明記の上引用。解説は合格ナビによる独自AI解説です。

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